Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna

Rasy humanoidalne (podstawowe)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Sesja Pokrzyka
Autor Wiadomość
Pokrzyk
Pokrzyk - Druid



Dołączył: 12 Wrz 2005
Posty: 346
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hę? o_O

PostWysłany: Śro 21:01, 21 Maj 2008    Temat postu: Rasy humanoidalne (podstawowe)

Każda nacja ma swoich półboskich opiekunów. To pierwsze małżeństwa:

ludzie - Dymela i Grian
elfy - Tallcora i Airandilas
jaszczuroludzie - Thoranda i Sigmar

krasnoludy - Daltha i Dhomar
gnomy - Gelia i Numen
gremliny - Gusrra i Delrl

orkowie - Temga i Khaot
gobliny - Dierea i Kerer

olbrzymy (trolle, ogry, giganci) - Khata i Olthan

gnolle - Verdish i Jarbessk
-----

1. Rasy ludzkie.
Są trzy zasadnicze ludzie nacje, które mają jednego wspólnych przodków. Byli nimi przedstawiciele starożytnej rasy Człekokształtnych. Według starożytnych legend zostali oni wywiedzeni przez bogów od dużych małp i faktycznie można doszukiwać się pewnych podobieństw. Następnie nacja
Człekokształtnych podzieliła się na trzy rody:

a) ród ludzi - zamieszkali w zachodniej części kontynentu i rozwijali powoli swoją cywilizację. Mają jedną szczególną cechę: podatność na zepsucie. Są zazdrośni, ponieważ inne rasy mają pewne przywileje, które nie zostały dane im, ludziom. Są rasą śmiertelną i żyją stosunkowo krótko - mogą dożyć do 70-80 lat. Są najliczniejszą rasą świata.

b) ród elfów - za swoje mieszkanie wybrali dzikie ostępy i lasy głównie południowej części kontynentu, czyli Południowy Erenland. Ich postęp cywilizacyjny jest spory, ale skierowali się bardziej ku naturze i zwierzętom, doskonaląc techniki ujeżdżania, oswajania i tresowania różnych bestii. Ulubiła ich bogini zwierząt Bestia, wydłużając ich średni wiek nawet do 700-800 lat. Mimo wszystko jednak, elfy są również istotami śmiertelnymi.

c) ród jaszczuroludzi - wyruszyli na bagna i w bory Westlandów oraz wyspy morza Perulii. Niektóre również rody zamieszkały w niższych górach Kaladrunu. Zgłębili tajniki budowania domów na wodzie, żeglowania i rybołówstwa. Ich ewolucja postąpiła za sprawą delikatnych, boskich ingerencji. W ten sposób ta nacja zdobyła zbliżony do jaszczurzego wygląd. Można wyróżnić tu podgatunki tej rasy (np. koboldy, replitoni) w zależnie od tego, w jakich miejscach żyją. Dożywają 100 lat.

2. Rasy krasnoludzkie.
To najstarsze rasy świata. One budowały pierwsze miasta, pierwsze żeglowały i rozwijały cywilizację.
Początkowo wyróżniano jedynie jedną nację, ale stopniowo, w zależności od warunków życia i od środowiska, w jakim żyli, zaczęły wyłaniać się trzy różne:

a) krasnoludy - czyli rozwinięte pradawne krasnoludy starożytne. Początkowo mieszkały pod ziemią, następnie przeniosły się na wyżyny i wysoko w góry, gdzie mogły dobrze się chronić przed innymi nacjami oraz strzec sekretów swojej cywilizacji. To oni byli pierwszymi kolonizatorami. Początkowo interesowały ich drogie kruszce, a jaskinie Kaladrunu obfitowały w diamenty, złoto, srebro i różne inne bogactwa. Zajmowali się więc górnictwem. Kiedy zdominowali gremnliny, to właśnie ich skierowali do pracy w kopalniach, a sami zajęli się fachem jubilerskim oraz żeglugą. Skolonizowali Asmadar i wyspy leżące wokół niego. Są najlepiej rowziniętą rasą. Zaraz po nich stoją ludzie. Prowadzą zaawansowaną politykę międzynarodową, handlują głównie z jaszczuroludźmi na morzu oraz z ludźmi lądowo. Żyją stosunkowo długo - około 300 lat.

b) ród gnomów - ewoluowały wcześniej niż gremliny i przeniosły się nad zatokę morza Kasmael oraz do Northlandów. Zajęły się nauką i pracą badawczą, dzięki czemu szybko się rozwinęły. Są dość nieliczną rasą, ale ich dokonania są bardzo cenione na całym kontynencie. Żyją stosunkowo długo - około 300 lat.

c) ród gremlinów - wyewoluował z krasnoludów najpóźniej i szybko staczał się, cofając się w rozwoju. Cywilizacja upadała i nie miała szans na przetrwanie. Władcy nacji gremlińskiej próbowali zjednoczyć swoje siły z goblinami lub koboldami, ale nie dawało to żadnych sukcesów. Powoli tereny przez nich zamieszkiwane, góry Icewall, były podbijane przez krasnoludy, które w końcu całkowicie podporządkowały sobie gremliny i sprowadziły ich do rangi niewolników. Od tamtej pory gremliny służą krasnoludom, pracując w kopalniach i domach. Żyją krótko, głównie przez niesprzyjające warunki (ciemne, wilgotne jaskinie, kopalnie i tym podobne). Gremliny kopalniane dożywają maksymalnie 50 lat, a domowe nieco dłużej - około 75. Najlepiej mają się te, które pracują w dużych miastach i przy statkach - one mogą osiągnąć nawet wiek 90 lat. Z dawnych krasnoludów nie zostało w nich nic, oprócz spiczastych uszu i niskiego wzrostu.

3. Zielonoskórzy.
Wyróżnia się dwie nacje, które znacznie się od siebie różnią. To najsłabiej rozwinięte rasy, zamieszkujące dzikie ostępy zimnych Północnych Marchii oraz jaskinie gór Icewallu. Nie budują miast, tylko ogromne i niedostępne twierdze. Ich największym sukcesem jest rozwijanie sztuki wojennej i wynajdywanie kolejnych narzędzi tortur oraz specjalnych rodzajów broni, którą można zadawać największy ból.

a) orkowie
To dość prymitywna, ale wczesna rasa. Są silni i wytrzymali, dożywają średnio 70 lat. Panuje u nich patriarchat i tyrania wodza plemienia. Poszczególne plemiona walczą między sobą, zdobywając nowe tereny i poddanych. Walczą również z krasnoludami i gnomami, z którymi graniczą ich fortece. Jeśli chodzi o magię, to mają bardzo dobrze rozwiniętą prymitywną magię bitewną. Szamani specjalizują się w rzucaniu klątw (takich jak voo-doo czy przeklęstwa). Również mają rozwiniętą demonologię pierwotną.

b) gobliny
Przyjaźnią się koboldami oraz jaszczuroludźmi. Są dalekimi krewnymi gremlinów i nieco bliższymi orków, ale generalnie można byłoby ich zaliczyć do zupełnie oddzielnej nacji. Jedyne, co klasyfikuje ich do tego samego szczepu co orków, to zielona skóra. Są lepiej rozwinięci technologicznie od orków. Mieszkają pod ziemią i w jaskiniach. Ich największym sukcesem jest znalezienie odkrywkowej kopalni siarki na swoich terenach, dzięki czemu zdobyli monopol na ten surowiec. Rozwinęli dobrze przemysł kopalniany i odkrywkowy, więziennictwo oraz najlepsze sposoby torturowania. Prowadzą regularne wojny z krasnoludami. Zamieszkują Icewall.

4. Olbrzymi.
To trolle, giganci, ogry i kilka innych nacji, które od siebie się niewiele różnią. Jedne są bardziej agresywne, inne mniej, ale generalnie są mniej więcej tak samo rozwinięte. Zamieszkują dalekie tereny Północnych Marchii, zakrawające nawet o Dolinę Łez (The Vale of Tears), tereny za Icewallem i Highornem - wszystkie najmniej znane i najbardziej odległe tereny świata. O tych nacjach niewiele wiadomo. Może to i dobrze, bo spotkania z nimi zazwyczaj nie kończą się dobrze...

5. Psowaci.
Czyli po prostu gnolle i wszystkie pochodne. To przekształceni likantropi. Istoty, które zachorowały na wilkołactwo i nie mogą się z niej wyleczyć. Postanowiły więc z tym normalnie żyć. Dzięki pewnym modyfikacjom alchemicznym potrafili spowodować permanentną przemianę w humanoidalną hybrydę, niwelując w ten sposób skutki uboczne choroby. Mają dobrze rozwiniętą alchemię prostą, zielarstwo i znachorstwo. Mieszkają w różnych częściach świata i tworzą organizacje plemienne. Upodobały sobie głównie góry oraz lasy. Są raczej neutralne, jeśli nikt im nie zalezie za skórę. Przy spotkaniach z nimi jednak należy być ostrożnym - wszak to pół zwierzęta...

-----

Wygląd i cechy

1. Ludzie:
Spośród innych ras nie wyróżniają się raczej niczym szczególnym. Nie są specjalnie wysocy, grubi czy chudzi. Ich cechą jest ogromna różnorodność.

Mieszkańcy Veradeenu są niżsi niż reszta przedstawicieli tej rasy, mają raczej krzepką budowę ciała, a ich cechą szczególną jest tak zwany orli nos. Swoje osady budują na zboczach górskich, zajmują się głównie pasterstwem. Veradowie są słabo wykształceni. Noszą na sobie to, co sami wyprodukują - płócienne koszule, białe spodnie z sukna lub (kobiety) długie spódnice z płótna, skórzany, brązowy bezrękawnik z futerkowym podbiciem lub wełniane swetry, filcowe kapelusze z szerokim rondem oraz skórzane buty z drewnianą podeszwą i wiązane na rzemieniu dookoła kostki, czyli wszystko to, co jest niezbędne do przetrwania w trudnych, górskich warunkach i podczas srogiej zimy.

Caraheen to środkowa część Erethoru, zamieszkiwana przez elitę rasy ludzkiej. Tu spotkać można szlachciców z wysoko podniesioną głową, głównie brunetów, oraz wielkie damy w sukniach i pantoflach na obcasach, głównie brunetki. Ich skóra jest nieco ciemniejsza niż wysokogórskich Veradów, a nosy małe i proste. Są za o wyżsi - osiągają nawet 180 cm wzrostu. Chodzą ubrani według najnowszych mód. Obecna jest następująca. Mieszczanin: krótka kurta podbita futrem z ułożonymi fałdami u dołu, spodni doublet z kołnierzem o ściętych narożach, na głowie czepiec ze starannie udrapowanego kaptura, wycinanego w zęby i o długim końcu, który przerzucano przez ramię, obuwie: ciżmy z drewnianymi patynkami o metalowych strzemiączkach. Mieszczka: biała suknia spodnia nieozdobna, na nią narzucona jednolicie kolorowa codzienna, podkasana i podwiązywana z przodu i po bokach, na stopach drewniane patynki. Młody pan: surkot dopasowany u góry, dołem poszerzany klinami, rozcięty z tyłu i po bokach, rękawy skrócone ozdobnymi końcami w formie wydłużonych płatków materiału, kontrastująca suknia spodnia z obcisłymi rękawami, zapinanymi na guziki, kaptur w formie luźnego kołnierza z brzegiem wyciętym w ozdobne zęby (zawsze w kolorze innym niż reszta ubioru). Młoda dama: suknia wierzchnia z długimi, wąskimi rękawami, poszerzana klinami, przepasana długim paskiem z okuciami, na ramionach płaszcz kolisty, spięty taśmą z ozdobnymi rozetkami, na głowie przepaska. Starsi panowie: wierzchnie, niezapinane okrycie z miaraleeńskiego adamaszku, podbijane futrem, wzorzysta, kolorowa, pod spodem ozdobny, kontrastujący surkot. Starsza dama: suknia z podwyższonym stanem, dociśnięta szerokim pasem, z kołnierzem otwartym do pasa; kołnierz, końce rękawów i obszycie sukni z futra; spodnia cotte simple zwykle z krótkiego adamaszku, szeroko wycinana i sznurowana jedwabnym, karmazynowym sznurem; czepiec siodłowy z aksamitu z woalką. W tej części Erethoru znajduje się stolica - Caradul, gdzie mieszka młody i rozsądny, choć nieco porywczy król Kalevan III.

Ostatnią krainą Erethoru jest leżący nad morzem Miraleen. Tam mieszkają głównie kupcy, drobniejsza szlachta, mieszczanie, rzemieślnicy, rybacy i marynarze. Sprowadzają towary z wysp, przetwarzają je, rozprowadzają i sprzedają. Chodzą ubrani według mody, choć na pewno dużo skromniej niż Carahowie.


2. Elfy:
Są nacją o wiele słabiej zorganizowaną od ludzi, choć również posiadają miasta, wsie i osady. Stolicą ich krainy - Południowego Erenlandu - jest spore miasto Cambrial, leżące blisko Druidzkich Bagien. To właśnie z Druidzkich Bagien, okolic jeziora Ardune oraz lasów Sahlu rozpoczęła się elfia ekspansja. Drugie najważniejsze miasto tej nacji to, leżąca niedaleko wspomnianego już Sahlu, Alvedara. Oprócz tego na elfickich terenach znajdują się tylko jeszcze dwa miasteczka - Zorgetch i Al Kadil. Reszta to niewielkie osady budowane w ostępach. W Cambrialu panuje książę Evlin Siwy. Najwyżsi rangą w społeczności elfiej są oczywiście druidzi.

To raczej słabo rozwinięta cywilizacja - po odłączeniu się od rasy ludzkiej oddalili się od postępu technologicznego i zwrócili raczej ku naturze. Zostali na etapie długich łuków refleksyjnych, mieczy i dzid, strojów ze skóry i niebarwionego płótna oraz drewnianych domów z kamienną - gdzieniegdzie - podmurówką.

Przez to, że skierowali się ku naturze, ich organizmy przystosowały się do zupełnie innych warunków. Uszy lekko wydłużyły się, dzięki czemu elfy zdobyły lepszy słuch, oczy stały się bardziej skośne, a źrenice kocie, co pomaga im widzieć w ciemnościach, palce długie i wysmukłe, skóra koloru ziemi lub kory buku, włosy nierzadko białe, jak kora brzozy, ciemnobrązowe lub o ciemnozielonym zabarwieniu, dzięki czemu rasa ta zdobyła naturalny kamuflaż. Ich mowa jest szeleszcząca i śpiewna, upodobniona do odgłosów natury - szumu wiatru czy wody, szelestu listowia i śpiewu ptaków. Bardzo trudno ją zrozumieć. Gramatyka również nie jest prosta, a alfabet jest niezwykle płynny, pochyły i odmienny od ludzkiego, a nieco zbliżony do krasnoludzkiego.

W zasadzie każda wioska czy osada rządzi się swoimi prawami. Wszystko utrzymuje w ryzach książę z pomocą druidów, którzy są praktycznie wszędzie.

Elfy rozwinęły bardzo dobrze zwiad, skrytobójstwo, złodziejstwo, ujeżdżanie i tresurę dzikich zwierząt. Postępu technologicznego praktycznie nie poczynili, choć adaptują wiele rzeczy, które wyprodukują ludzie. Do krasnoludów odnoszą się raczej sceptycznie, gdyż ci traktują ich z pogardą - jako niedorozwojów, zacofanych umysłowo ludzi o długim żywocie i jeszcze dłuższej liczbie przywar, gdyż nie potrafią dobrze wykorzystać danego im na ziemi czasu.

Nie istnieje tu system feudalny, obowiązuje niekodyfikowane prawo naturalne, sąd plemienny, Rada Starszych i Najwyższy Sąd Księcia. Nie istnieje praktycznie warstwa szlachecka - jest za to dobrze prosperująca burżuazja: kupcy, rzemieślnicy, poborcy podatkowi... Ci ubierają się według mód zachodnich, sprowadzając kolorowe tkaniny z Erethoru.


3. Jaszczuroludzie:
ród jaszczuroludzi - wyruszyli na bagna i w bory Westlandów oraz wyspy morza Perulii. Niektóre również rody zamieszkały w niższych górach Kaladrunu. Zgłębili tajniki budowania domów na wodzie, żeglowania i rybołówstwa. Ich ewolucja postąpiła za sprawą delikatnych, boskich ingerencji. W ten sposób ta nacja zdobyła zbliżony do jaszczurzego wygląd. Można wyróżnić tu podgatunki tej rasy (np. koboldy, replitoni) w zależnie od tego, w jakich miejscach żyją. Dożywają 100 lat.

Jaszczuroludzie to nacja bardzo zróżnicowana. Nie mają jednego władcy, praktycznie każdy szczep ma swojego przywódcę. Różne szczepy mieszkają na różnych terenach - zależne jest to od tego, jak poszczególnych przedstawicieli wyposażyła natura.

a) Westlandczycy.
Opanowali bagna, stepy i lasy Westlandów, położonych nad Pellurią. Ich kraina graniczy z elfickimi Westlandami znad jeziora Ardune. Przedstawiciele tego szczepu to głównie reptilioni i jaszczuroczłeki.
Jaszczuroczłeki: z daleka wyglądają prawie jak ludzie. Prawie. Odróżnia ich od razu zielona, jaszczurza skóra, którą są pokryte ich ciała. Mają nieco wydłużone w gadzie pyski twarze i węższe, dwudzielne języki. Oczy są skośne i prawie całkowicie czarne - niepodobna odróżnić tęczówek od źrenic. Mają specyficznie zbudowane stopy - palce są dużo dłuższe niż u ludzi, mają inny, bardziej gadzi, kształt, a pomiędzy nimi są błony. Podobnie u rąk - tu, choć dłonie są jak najbardziej ludzkie, również występują duże, szerokie błony. W związku ze specyficznym kształtem stopy, jasczuroczłeki nie noszą obuwia. To w zasadzie utrudniałoby im życie na mokradłach, gdyż właśnie ta budowa stopy umożliwia swobodne poruszanie się po bagnach. Osiągają około 160 cm wzrostu. Jaszczuroczłeki są najbardziej ze wszystkich jaszczuroludzi podobni do człowieka. Mieszkają na terenach podmokłych, ale nie na głębokich bagnach. Zbudowali dwa duże miasta handlowe: Baden's Bluff i Erenhead.
Reptilioni: wyglądem dużo bardziej przypominają duże, chodzące na dwóch nogach jaszczury. Ich skóra jest zdecydowanie gadzia - z przodu o odcieniu żółto-kremowym, na grzbiecie - ciemnozielonym. Twarze i usta zniekształcone są do gadzich pysków, ale oczy i wyraz tych pysków pozostaje humanoidalny. Kończyny dolne są praktycznie gadzie. Górne bardziej ludzkie, choć palce dłoni są zakończone ostrymi pazurami. Mają cienkie w proporcji całego ciała jaszczurze ogony. W odróżnieniu od jaszczuroczłeków ich oczy są zupełnie białe, w ciemnościach wyglądają, jakby świeciły. Żyją w lasach i na głębokich bagnach, budując swoje domy na wysokich palach. Są głównie myśliwymi i parają się wyprawianiem skór na buty i odzież.
Władcą Westlandczyków jest książę jaszczuroczłeków, mieszkający w Erenheadzie Wissahr Trzeci.

b) Pellurianie.
Ci jaszczuroludzie zupełnie przystosowali się do życia w wodzie. Wyglądają jak chodzące na dwóch łapach krokodyle lub wodne jaszczury. Ich grzbiety pokryte są średniej twardości łuskami, ogon jest długi i gruby, pomagający przy pływaniu, łapy potężne i zakończone szponami, ale twarz pozostała humanoidalna - oczy dużo bardziej niż jaszczuroczłeków zbliżone do ludzkich, obecne nos i usta. Szczęki są mocne, kryjące sporą ilość ostrych zębów. Żyją na wyspach Perullii, na szelfach morza, budując swoje domy na mocnych palach, ponad poziomem morza lub na otwartych wodach, budując swoje domy na platformach z drzewa lub niewielkich łódkach. Panują na całym akwenie. Rozwijają handel morski, doskonalą techniki żeglarskie, choć zupełnie dobrze radzą sobie pływając samodzielnie w wodach morskich. Jednak do przewożenia towarów - głównie ryb, wyrobów rybnych, skór i in. - potrzebują łodzi. Zaczęli więc produkować małe, jedno- lub dwuosobowe, podłużne, wąskie łódki, napędzane wiosłami lub ciągnięte przez jaszczuroludzi. Drążą je w jednym pniu drzewa i nazywają czułnami. Takimi łódkami również swobodnie mogą spływać wzdłuż rzek - np. wzdłuż Erenu - dostając się w ten sposób do osad elfickich czy ludzich i tam sprzedając swoje towary. To najwięksi i najsilniejsi przedstawiciele tej rasy. Ich wodzem jest szaman, który mieszka w sporej osadzie na środku morza. Nazywa się Shhivah. Każdego następnego szamana-wodza wybierają na drodze demokratycznych wyborów. Prawo głosu ma każdy mężczyzna i każda szamanka, którzy ukończyli 25 lat.

c) Kaladrunianie.
To najmnijeszy, najmniej liczny i najmniej znany szczep jaszczuroludzi. Nazywa się je kobodami. Żyją w jaskiniach górskich i w lesie. Parają się czarnoksięstwem, alchemią prostą i łowiectwem. Nie handlują praktycznie z nikim, poza krasnoludami, z którymi graniczą bezpośrednio. Zajmują niższe pasmo Kaladrunu - Low Rock - i las Highwood. Mają tylko jedną niewielką osadę na powierzchni ziemi, w której mieszka ich wódz - Kohnir Szczodry.
Są niewielcy, osiągają zaledwie 100 cm, może 120. Wyglądają jak zczłoweczone jaszczurki skrzyżowane z małymi smokami górzystymi. Chodzą w ogóle pogłoski, że po tym, kiedy jeden z pradawnych ludzi odbył stosunek ze smoczycą, ta urodziła skarłowaciałego półczłowieka-półsmoka. Ale to tylko pogłoski, gmin lubi gadać. Prawda jest taka, że nikt nie wie, skąd się wzięli koboldzi, ani kim właściwie są. Zalicza się ich jednak do jaszczuroludzi. Ich ciało nie jest pokryte łuskami, tylko ciemnobrązową skórą w czarne łaty. Ogon jest zakończony kolcami, a małe łapki ostrymi pazurami. W przeciwieństwie do reszty jaszczuroludzi nie mają własnego języka - mówią krasnoludzkim lub wodnojaszczurzym.


4. Krasnoludy.
Krasnal jaki jest, każdy widzi. Co tu dużo pisać: wszyscy doskonale znają krasnoludy. Były pierwszą rasą, która pojawiła się na ziemi i pierwsi zaczęli rozwijać ten świat. Obelgą dla nich byłoby ich opisywać, dlatego tylko pokrótce je scharakteryzuję.

Krasnoludy to niższe od człowieka, silne, krępe i dobrze umięśnione humanoidy, pierwotnie żyjące pod ziemią i w kopalniach (zazwyczaj złota). W boju najchętniej używają toporów i zawsze noszą długie brody w przeróżnych kolorach czerwieni (krasnoludzkie oko odróżnia ponad 500 odcieni barwy czerwonej), najczęściej splecione w fantazyjne warkocze.

Zniewoliły gremliny, które posłały do kopalni, a sami wyszli na powierzchnię, budując wspaniałe miasta, fortece i zamki. Pierwsi skonstruowali maszynę pływającą - statek. Stali się najpotężniejszą nacją i, choć nie mają zbyt dużego dostępu do morza, żeglują po wodach całego świata, pokazując swoją potęgę i siłę (ich statki stacjonują w Hallisporcie - gnomim mieście nabrzeżnym).
Mają podpisane pakty z ludźmi, jaszczuroludźmi i gnomami. Zaciekle wojują z orkami i goblinami.
Mają monopol na prawie wszystkie (z wyjątkiem wina) trunki. Wino produkują elfy, dlatego krasnoludy go nie piją - "toż to nie jest alkohol!" - tłumaczą.
Krasnoludami rządzi król Khahi Rdzawy Siódmy.

Język krasnoludzki jest powszechnie używany na całym świecie. W mowie zna go prawie każdy, a i w piśmie nie jest trudny. Używają znaków, zwanych literami, z których każdy oddaje brzmienie jednej głoski. To alfabet literowy, dlatego nie jest trudny do opanowania. Przynajmniej w porównaniu z ideograficznym alfabetem ludzi czy gnomimi runami albo elfickimi szlaczkami.

Krasnoludy mieszkają w wysokich partiach gór Kaladrun (aż do Low Rock), na równinie Erenhead, w lesie Barren, w Bodrunie (nieco niższym paśmie Kaladrunu) oraz na Asmarze i okolicznych wyspach.

Wśród krasnoludów wyróżnia się jeszcze dwa inne rodzaje:

a) upodlone gremliny, pracujące w kopaniach. Mają przeraźliwie długie uszy, zgniłozieloną skórę, niewielkie oczka, pożółkłe zęby... generalnie są paskudne. Do zniesienia wyglądem są jedynie w miarę zadbane gremliny domowe - służący na panowskich dworach: o głowę niższe od krasnoludów, o oliwkowej barwie skóry, z ciemnymi, małymi oczami, długimi uszami, ciemną, niedługą brodą i łysym czerepem. Te gremliny mają zęby w miarę zadbane - nie gryzą wszak kamieni w przeciwieństwie do gremlinów kopalnianych.
Mają nadnaturalną, magiczną zdolność - pstryknięciem palców mogą spowodować drobne usterki w różnych mechanizmach. Dlatego, aby złośliwie nie niweczyły pracy krasnoludzkich inżynierów, nałożono im na nadgarstki magiczne kajdany, które - gdy są noszone - odbierają gremlinom paranormalne zdolności.

b) gnomy, czyli najwięksi naukowcy. Pod względem alchemii, fizyki, astronomii, techniki, medycyny klasycznej kwalifikowanej, konstrukcji małych maszyn i tworzenia nowych systemów zrobili największy postęp.
Są nieco niżsi od krasnoludów, ich brody są czarne i mniej bujne. Oczy również ciemne. Uszy nieco wydłużone, palce zwinne i długie. Są zdecydowanie chudsi. Ich skóra jest dużo bardziej ziemista niż ich górskich krewnych. Są słabsi, ale za to szalenie inteligentni.
Jeden z klanów zamieszkuje Nothlandy i okolice rzeki Gamaril - tu ich władcą jest król na Higwallu Jahal Konstruktor - miłośnik techniki i fundator Akademii Młodych Lotników. Drugi klan mieszka nad Zatoką Sorshel na Morzu Kasmael i tu włada nim król na Sharuunie Gimbwhel Stary.


Ostatnio zmieniony przez Pokrzyk dnia Nie 13:50, 25 Maj 2008, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Sesja Pokrzyka Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin