FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj
Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna
->
Coś się kończy, coś zaczyna
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Witaj Podróżniku!
----------------
Ogólne
Rekrutacje
Gry fabularne
----------------
Podręcznik Mistrza Podziemi
Podręcznik Gracza
Tworzenie wszechświatów
Systemy
Sesje
----------------
Coś się kończy, coś zaczyna
Ad 2044 [SamboR]
Misja Dyplomatyczna [Savriti]
Tematy organizacyjne do sesji
----------------
Coś się kończy, coś zaczyna
Ad 2044
Misja Dyplomatyczna
Sesja Pokrzyka
Tawerna
----------------
Luźne rozmowy o wszystkim
ShoutBox
Mroki dziejów
----------------
Archiwum
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
RevaN
Wysłany: Sob 17:08, 22 Gru 2007
Temat postu:
Imię: Revan
Pochodzenie: Tilea (prawdopodobnie)
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Profesja: Najemnik
Poprzednia profesja: Szlachcic
Znak Gwiezdny: Kocioł Rhyi
Charakter:
Revan jest opanowany. Jego życiowym mottem jest „Gówno obchodzę innych, i gówno mnie obchodzą inni”. Nie wtrąca się do nie swoich spraw, odkąd został najemnikiem i wiedzie życie na gościńcu interesuje się tym ile wody będzie w piwie w następnej oberży i jakiego syfa może się obawiać przy kontakcie z następna dziwką.
Rozumowanie Revana jest proste, ale nie prostackie. Jest strasznym cynikiem, jednak nigdy nie przekracza umownych granic. Postępuje zgodnie ze swoim sumieniem, a jego sumieniem jest pieniądz. W końcu alkohol nie rośnie na drzewie, a kobiety swoje wdzięki skrzętnie chowają.
Wygląd:
Wiek: 32 lat
Wzrost: 178cm
Waga: 86kg
Oczy: szare, barwy żelaza
Włosy: czarne, proste, długie do połowy pleców,
Znaki szczególne: liczne blizny, jedna większa na twarzy, biegnąca przez czoło, poprzez prawe oko aż do szczęki, oko na szczęście zostało nietknięte, blizna wygląda na całkiem świeżą.
Umiejętności:
- wykrywanie magii
- czytanie i pisanie
- gadanina
- plotkowanie
- hazard
- znajomość języka (klasyczny, staroświatowy, tileański)
- wiedza (Imperium, Tilea, Bretonia)
- jeździectwo
- mocna głowa
- przekonywanie
- powożenie
- opieka nad zwierzętami
- targowanie
- sekretny język (bitewny)
- język tajemny (magiczny)
- spostrzegawczość
- unik
- pływanie
Zdolności:
- bardzo szybki
- silny cios
- szybkie wyciągnięcie
- ogłuszanie
- bystry wzrok
- wyostrzone zmysły
- oburęczność
- broń specjalna (szermiercza, dwuręczna)
- intrygant
- etykieta
- przemawianie
- telepatia
Ekwipunek:
- kaftan kolczy.
- skórzana kurta nabijana ćwiekami.
- stalowy prawy i lewy nagolennik, oraz lewy naramiennik i przedłokietnik
- skórzane rękawice, ćwiekowane.
- buty z wysokimi cholewami z twardej skóry, podkuwane.
- miecz półtoraręczny, z długim, prostym jelcem, lekko ułamanym z jednej strony, z głowicą w kształcie głowy lwa.
- miecz claymore, ze zdobioną srebrną rękojeścią, głowica w kształcie wyszczerzonej czaszki, na końcach jelca także są czaszek, na głowni miecza proste wgłębienie prowadzące do środka miecza, nie obeznani mówią, żeby krew lepiej spływała.
- tarcza drewniana, okuta metalem. W środku znajduje się całkiem spory metalowy kolec.
- koń, z uprzężą zwany przez Revana Meowin, nazywa tak każdego swojego konia.
- butelka gorzałki najlepszej jakości, mikstura lecznicza
- 4 złote korony, dwa pierścienie z rubinami i złota bransoleta w kształcie czaszki, biżuteria o łącznej wartości 41 zk
- ubranie dobrej jakości
SamboR
Wysłany: Sob 10:41, 22 Gru 2007
Temat postu:
Mam tu wpisać grupę cyrkową im. Krissulla Ogryńckiego?
Univ
Wysłany: Pią 17:19, 21 Gru 2007
Temat postu:
Albert von Gariel
Profesja: Oficer
Rasa: Człowiek
Wiek: 38
Płeć: M
Kolor oczu: Zielony
Kolor włosów: Biały
Waga: 85
Wzrost: 186 cm
Znak gwiezdny: Pas Grungniego
Miejsce urodzenia: Hergig, Hochland
Wiara: Sigmar
Stronnictwo: Prowincja Hochland
Organizacja: Brak
Karnacja: Jasna
Ekwipunek
- Szpada wysokiej jakości, zdobiona.
- Sakwa: 23 zk
- Sygnet Armii Hochlandu
- Oficerski Mundur wojsk Hochlandu
- Rumak Bojowy z siodłem i uprzężą.
- Podstawowy ekwipunek podróżnika (woda, krzesiwo etc.)
Umiejętności:
- Dowodzenie
- Jeździectwo
- Nauka (Strategia, taktyka)
- Opieka nad zwierzętami
- Sekretny Język (bitewny)
- Znajomość języka (Tileański)
- Unik
- Błyskawiczny blok
- Broń specjalna (kawaleryjska)
- Broń specjalna (parująca)
- Broń specjalna (szermierza)
- Szybkie wyciągnięcie
- Rozbrajanie
- Szybki refleks
Pokrzyk
Wysłany: Czw 23:10, 20 Gru 2007
Temat postu:
Informacje ogólne
Imię: Senex (przynajmniej tak utrzymuje)
Gracz: Pokrzyk (ush, a kto inny?
)
Profesja: Huslar
Poziom: yyy? Bez poziomu - to sesja otwarta
Rasa: Człowiek
Charakter: dziwny i specyficzny (patrz opis poniżej)
Wiara: Morr
Organizacja/stan cywilny: ---/---
Płeć: mężczyzna
Wiek: nieznany
Wzrost: 178
Waga: 86
Oczy: nie widać ;] ale raczej piwne; jedno oko zakryte bielmem
Włosy: siwe
Karnacja: jasna; skóra mocno pomarszczona
Towarzysz: mówiący kruk Corax
---
Ekwipunek
- kostur
- zniszczona, workowata szata z pasem, przy którym jest mnóstwo woreczków, sznureczków i innych pierdół
- zioła lecznicze (na 10 porcji leku)
- zioła trujące (na 10 porcji średniej trucizny)
- sztylet
- bukłak z wodą
- sandały na nogach
- runy kamienne i drewniane do wróżb i guseł
- komponenty (po 6 do każdego gusła)
- racje podróżne na 4 dni
- 2 fiolki
- drewniana miseczka
- szkiełko powiększające na łańcuszku
- niewielki zwój pergaminu i fiolka do połowy wypełniona atramentem
---
Umiejętności
- leczenie
- opieka nad zwierzętami
- warzenie mikstur prostych i leczniczych
- zastraszanie
- przeszukiwanie
- splatanie magii
- spostrzegawczość
- wykrywanie magii
- zielarstwo
- wieszczbiarstwo i odczytywanie znaków
- przepowiadanie pogody
Zdolności
- gusła, magia prosta
- szósty zmysł
- odporność na trucizny i jady
- widzenie w ciemnościach
Gusła
1. Jak kamień w wodę
Komponent: szczypta piachu
Gest: posypanie za sobą przebytą drogę
Działanie: huslar nie zostawia śladów, gdy się porusza
2. Pech
Komponent: szmaciana laleczka wypełniona słomą
Gest: potrząśnięcie laleczką i wypowiedzenie odpowiedniej wierszowanej formuły
Działanie: zaklęcie dowolnego przedmiotu - osobę nosząca go, zaczyna prześladować pech
3. Porażenie
Komponent: szpilka
Gest: ukłucie się w opuszkę palca
Działanie: dotyk huslara ogłusza na moment przeciwnika
4. Podmuch
Komponent: białe piórko ptaka
Gest: zdmuchnięcie komponentu z dłoni
Działanie: wywołuje lekki zefir
5. Magiczny płomień
Komponent: kawałek krzemienia
Gest: zaciśnięcie w dłoni kamyczka i wypowiedzenie odpowiedniej, rymowanej formuły
Działanie: wywołuje słaby, niezadający obrażeń błękitny płomień, który działa jak świeca
6. Ochrona przed deszczem
Komponent: ususzony liść
Gest: zamachanie liściem nad głową i zmięcie go + odpowiednia, rymowana formuła
Działanie: powoduje, że deszcz nie wyrządza huslarowi szkód
7. Całe zdanie nieboszczyka
Komponent: kość ramienna człowieka
Gest: rytmiczne potrząsanie kością nad głową niedawno zmarłego i wypowiadanie rymowanego pytania
Działanie: przywołuje na chwilę duszę zmarłego, który może odpowiedzieć na jedno zadane pytanie jednym zdaniem
8. Dziady
Komponent: zależnie od rodzaju przywoływanych dusz
Gest: jw.
Działanie: przywołuje duchy (w zależności od komponentów) i pomaga im dostać się do Krain Wiecznej Szczęśliwości w zamian za przestrogi
UWAGA: Obrzęd może odbyć się tylko podczas nocy Święta Duchów (czy jakkolwiek jest to w WH nazwane - chodzi o 1 listopada)
9. Wywabienie choroby
Komponent: zioła lecznicze i wywary
Gest: przygotowanie wywarów i odprawienie odpowiednich modłów
Działanie: wg wierzeń choroby wywoływane są przez złe duchy - wypędzając ducha, wypędza się chorobę; dokładnie tak to działa
10. Odesłanie ducha
Komponent: kilka run ze świętymi symbolami, czysta woda, sól
Gest: ułożenie run w krąg, w środku którego stoi miseczka z wodą; rozsypanie dookoła soli; później: wystawienie przed próg miseczki z czystą wodą i miseczki z solą
Działanie: wyrzuca z domostwa złośliwego ducha, chochlika i inne straszydło
11. Wezwanie chochlików
Komponenty: kilka różnych świecidełek i smakołyków
Gest: rozrzucenie w kilka stron komponentów, by zwabić chochliki
Działanie: przyzywa pobliskie małe, psotne duszki, chochliki, skrzaty, polewoje i in., które słuchają się przez jakiś czas huslara; kiedy przestają być posłuszne... lepiej zwiewać
12. Urok
Komponenty: oko (moje własne, prywatne, to zakryte bielmem)
Gest: "spojrzenie" martwym okiem na podmiot
Działanie: normalnie nikt nie może spojrzeć w martwe oko guślarza, jednak on sam może na życzenie
odsłonić
je - oznacza to, że oko ściąga wzrok podmiotu, zwróconego w stronę huslara; wtedy następuje rzucenie uroku.
Urok: na demony działa lekko odstraszająco; istoty śmiertelne przestrasza i powoduje, że kolejne działanie, jakie podejmą, będzie nieudane.
13. Ożywienie natury
Komponenty:
Gest: dotknięcie rośliny i wypowiedzenie rozkazu
Działanie: ożywia roślinę w ten sposób, iż może ona wykonać kilka działań na życzenie huslara (np.: "uderz gałęzią", "uderz korzeniem", "oplącz witkami"). Uwaga!: roślina nie może zmieniać swojego rozmiaru!
14.
Komponenty:
Gest:
Działanie:
etc.
RevaN
Wysłany: Śro 0:31, 19 Gru 2007
Temat postu: Karty Postaci
Tutaj zamieszczajcie swoje szczątkowe karty postaci do sesji otwartej, które będą aktualizowane w trakcie trwania przygody.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Saphic 1.5 // Theme created by
Sopel &
Programosy.pl
Regulamin