Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna

Kapłani
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Podręcznik Gracza
Autor Wiadomość
Savriti
Administrator
Administrator



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 15:40, 28 Lip 2006    Temat postu: Kapłani

Jakoś ta klasa najbardziej przypadła mi do gustu od samego początku. Zaczęłam z nudów tworzyć nawet nową postać, ale zacięłam się na jednym drobiazgu... ile lat powinien mieć młody kapłan na 1 poziomie, który właśnie skończył jakieś kształcenie w świątyni i rusza w świat. Przyjmując, że kapłan jest długowiecznym elfem to ile? 100? mało :/ no to 150? Nie wiem...

Może macie jakieś uwagi co do tworzenia tej klasy i grania nią? Jakiego boga najczęściej czczą wasi kapłani? I dlaczego akurat tego?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pokrzyk
Pokrzyk - Druid



Dołączył: 12 Wrz 2005
Posty: 346
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hę? o_O

PostWysłany: Wto 1:32, 25 Gru 2007    Temat postu:

Wiesz... to zależy w dużej mierze od systemu, w jakim grasz.
Jeśli to dedkowy elf, to po wyjściu z akademii będzie mieć jakieś 110-120 lat. Z resztą tam jest to wszystko napisane.
Jednak dla mnie to dość duży minus tego systemu - wszak elf, jak sama zaznaczyłaś, jest długowieczny, a w dedekach tak nie jest - w końcu się starzeje i umiera. A efly powinny być wiecznie młode i piękne. Jak u Tolkiena na przykład.
Tak więc... jeśli chodzi o takie elfa, to moim zdaniem powinien mieć po dobrym kształceniu (na pierwszym poziomie) jakieś 150 lat - jeśli przyjmiemy, że osiągnął dojrzałość w wieku 100 lat i nie od razu zaczął się na kapłana kształcić.
Zważmy na to, że mimo tych 150 lat i podstawowego wykształcenia, elf po wyjściu ze świątyni jest totalnie nieobeznany ze światem - pewnie w dziecięctwie rzadko bywał poza granicami swego księstwa/lasu, a około 30 lat spędził na naukach w klasztorze o ścisłej klauzurze. Stąd takie podejście jest dobre do tworzenia pierwszopoziomowej postaci. Ma sporą wiedzę teoretyczną pewnie wcześniej odbył dużo praktyk w pracowniach malarskich, w kuźniach, na strzelnicy i w innych miejscach, gdzie mógł zdobyć wszechstronne, prawdziwie elfie wykształcenie. Ale... to tylko wiedza teoretyczna. Młody kapłan w pierwszych misjach powinien raczej stać z boku i bać się podnieść na kogokolwiek ręki - nigdy przecież "na żywo" nie widział umarlaka (ciekawie to brzmi Very Happy), gryfa czy wściekłego minotaura - pewnie o tych wszystkich stworzeniach czytał i wie o ich słabościach, jednak nie umie tego wykorzystać. Ponadto mimo długoletnich praktyk medycznych powinien raczej stronić od udzielania fachowej pomocy np. przy rozległych złamaniach czy przy zapaleniu mięśnia piszczelowego - leczenie takich schorzeń zazwyczaj zajmuje młodym akolitom dużo czasu. Młody kapłan powinien zdawać sobie sprawę z tego, że nie do końca opanował wszystkie swoje "objawione zdolności" czy "moce nadprzyrodzone". Odprawianie nabożeństw takich jak pogrzeb czy dziękczynienie to dla niego pestka, natomiast egzorcyzm powinien mu sprawić dużą trudność. Jeśli kleryk zaniedbuje swoją codzienną modlitwę, bogowie powinni go ukarać - na przykład odebrać mu zdolność leczenia do czasu, aż inny kapłan nie nałoży na niego pokuty, którą kleryk ma odprawić.
Heh... tak - tak powinien wyglądać młody kapłan. Niestety - często jest zupełnie na odwrót. Gracz dzierży w swym ręku kartę I-poziomowego kapłana i od razu macha mieczem, biega za szkieletami i mantikorami, leczy wszystkich do wyczerpania swoich mocy (czyt: komórek czarowych lub many)...
A przecież granie niedoświadczonym kapłanem może być bardzo ciekawe. Chociażby sam pomysł na wejście - po odbyciu nauk w świątyni, arcykapłan wysyła młodego akolitę z pierwszymi święceniami na misję - jeśli ją wykona, dostanie kolejne święcenia. To doskonały motyw na wejście do drużyny i rozpoczęcie kampanii. Po wykonaniu tej misji drużyna może spokojnie wrócić do miasta, kapłan idzie do swojego mistrza i odbywa się ceremonia przyjęcia święceń na kleryka. Wystarczy zrobić ładny opis i dorzucić jakąś ciekawą sytuację typu: nagle arcykapłan pada na ziemię - nikt nie wie, co się stało (to jest zawał). Wybucha panika i kapłan zaczyna leczyć swojego mistrza. Udaje mu się, dostaje pochwałę, awansuje w hierarchii i zostaje kapłanem-głosicielem, który ma za zadanie wyruszyć do odległego miasta. Ludzie stamtąd skarżą się stolicy na brak kapłana (staruszek zszedł im jakiś miesiąc wcześniej). Jednak, aby się tam dostać, należy przejść przez tereny zamieszkałe przez orków. I tak dalej, i tak dalej. Naprawdę z kapłanami można robić różne ciekawe rzeczy. Wszystko zależy od składu drużyny i mistrza gry.
Heh, wymądrzam się, a tak naprawdę prowadzę jedną sesję z kapłanką i żadnego takiego motywu jeszcze nie wykorzystałem. Ale to dlatego, że kapłanka w tym wypadku nie jest motorem napędzającym akcję. E, o tym w innym temacie Razz

Pozdrawiam wszystkich kapłanów ;]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wehr
Wehr - Paladyn



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 98
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemnogród

PostWysłany: Wto 7:06, 25 Gru 2007    Temat postu:

Cytat:
Młody kapłan w pierwszych misjach powinien raczej stać z boku i bać się podnieść na kogokolwiek ręki - nigdy przecież "na żywo" nie widział umarlaka (ciekawie to brzmi Very Happy), gryfa czy wściekłego minotaura - pewnie o tych wszystkich stworzeniach czytał i wie o ich słabościach, jednak nie umie tego wykorzystać. Ponadto mimo długoletnich praktyk medycznych powinien raczej stronić od udzielania fachowej pomocy np. przy rozległych złamaniach czy przy zapaleniu mięśnia piszczelowego - leczenie takich schorzeń zazwyczaj zajmuje młodym akolitom dużo czasu.

To wszystko jest uwzględnione w DnD. Zwróć uwagę na to jaki "mocarny" jest pierwszolvlowy kapłan - może co najwyżej kogoś zacnocić i zabić owcę (dobry sposób na nabijanie expa). Razz A to, ze ktoś kozaczy taką postacią - wystarczy, że MG da silniejszego przeciwnika (np. zamiast owcy barana alibo byka) i już kapłan potulnieje...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Savriti
Administrator
Administrator



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 11:29, 25 Gru 2007    Temat postu:

Zgadzam sie, że 1-poziomowy kapłan to bardzo nie naczaruje, bo według podrecznika ma on 3 sztuczki typu światlo, wykrycie trucizny, leczenie 1 pkt obrażen i 1 cza 1-poziomowy np wykrycie nieumarłego. Jest jeszcze czar domenowy, ale nei jest mocniejszy. W walce taki kapłan sie nie przydaje zbytnio. Może wspomoc morale druzyny i troche poleczyc... i tyle. Narzekacie na brak realizmu w dndku, a to jest akurat dobrze zrobione. Dopiero kapłan na mniej wiecej 4-5 poziomie jest w stanie zrobic cokolwiek.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pokrzyk
Pokrzyk - Druid



Dołączył: 12 Wrz 2005
Posty: 346
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hę? o_O

PostWysłany: Wto 13:40, 25 Gru 2007    Temat postu:

Owszem - jeśli chodzi o "czary". Ale zwróćcie uwagę, że w większej części gier fabularnych kapłan może nosić zbroję bez ograniczeń (co np. w d&d jest nagminnie wykorzystywane) i używać w zasadzie każdego rodzaju broni.
Sav, pamiętasz, jak graliśmy u Luka i Q w tej sesji całonocnej? Tam grałem kapłanem i miałem do dyspozycji biały habit oraz kij. Dodatkowo zero magii (oprócz leczenia dotykiem) i tylko znajomość ziół, podstaw alchemii itp. Po prostu podstawowa wiedza kapłana. Heh... i w końcu miałem styczność z naszym 'bóstwem' (dlatego mój kapłan Aaron zwariował Very Happy). Uważam, że kapłan, który lata po polu bitwy z półtorakiem czy buzdyganem i pierze orków to dość duża przesada...

A I-poziomowy kapłan z dedeków raczej bez problemów jest w stanie zabić orka, goblina czy gnolla... W końcu ma KW k8.
Jeśli chodzi o DnD to najpotężniejszymi (moim zdaniem) postaciami w grze są bardowie i kapłani - leczenie, czary ofensywne, defensywne, możliwość dzierżenia broni wszelkiej maści, niewielkie ograniczenia jeśli chodzi o zbroję (bard ma chyba jako czarownik magii wtajemniczeń)... Nic lepszego nie może się trafić osobie, która lubi czarować i jednocześnie walczyć wręcz.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wehr
Wehr - Paladyn



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 98
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemnogród

PostWysłany: Wto 21:21, 25 Gru 2007    Temat postu:

Bo w dnd są kapłani bitewni. Wink Choć fakt, że system nie pozwala na zbyt duże "odstępstwa od normy" czy tez jakąkolwiek inicjatywę graczy. Razz Chociaż mnie gra klechą świętego Cuthberta od Pałki jak najbardziej pasuje. Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Enshissa
Elissa - Czarodziejka



Dołączył: 12 Gru 2005
Posty: 72
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Silverymoon

PostWysłany: Wto 22:43, 25 Gru 2007    Temat postu:

Ehh... Dedekowy kapłan Razz
Ale czego oczekiwać od heroic fantasy? W Młotku to troszeczkę sprawa inaczej się miewa Razz
Nie grałem ale słyszałem - tam jak drużyna widzi szczura to długo rozmyśla czy go zaatakować Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
RevaN




Dołączył: 24 Lis 2006
Posty: 75
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 22:47, 25 Gru 2007    Temat postu:

Nie rozmyśla, spierdalają, bo szczur może zaatakować ich xD
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Enshissa
Elissa - Czarodziejka



Dołączył: 12 Gru 2005
Posty: 72
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Silverymoon

PostWysłany: Wto 22:51, 25 Gru 2007    Temat postu:

No ot fakt - bo potem jest jatka i jeżeli ktoś przeżyje to staje się bohaterem lub po prostu największym farciarzem w czasie całej sesji!
Powrót do góry
Zobacz profil autora
RevaN




Dołączył: 24 Lis 2006
Posty: 75
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 22:53, 25 Gru 2007    Temat postu:

Mhm, ale szybko mija, bo potem przychodzą przyjaciele szczura. Ich jest mnóstwo. SKaveni podkopują fundamenty Starego Świata...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Podręcznik Gracza Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin