Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna

Moja sesja
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Luźne rozmowy o wszystkim
Zagrałbym w ...

Wampir: Maskarada
25%
 25%  [ 1 ]
Zew Cthulhu
50%
 50%  [ 2 ]
Coś innego (w co?)
25%
 25%  [ 1 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Sob 19:53, 15 Paź 2005    Temat postu:

Jak trafi na potwory nawet w Zewie Cthulhu, to też sobie postrzela Twisted Evil

Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Nie 14:03, 16 Paź 2005, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
SamboR
Yeovick Immershwitz



Dołączył: 13 Wrz 2005
Posty: 399
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Steinau an der ODER

PostWysłany: Sob 21:57, 15 Paź 2005    Temat postu:

Tylko może w tzw. międzyczasie zwariować... Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wehr
Wehr - Paladyn



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 98
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemnogród

PostWysłany: Nie 8:47, 16 Paź 2005    Temat postu:

Kryminał może być. Smile Bylebym mógł być Praworządny Dobry i walczyć w obronie uciśnionych. Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kolers
Gość






PostWysłany: Nie 10:10, 16 Paź 2005    Temat postu:

Ekhm... Wehr wiesz... To granie praworządnym - dobrym jest mega ściemą!
Już lepiej zagraj sobie CH - D Razz
Powrót do góry
SamboR
Yeovick Immershwitz



Dołączył: 13 Wrz 2005
Posty: 399
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Steinau an der ODER

PostWysłany: Nie 10:50, 16 Paź 2005    Temat postu:

Niech spróbuje być takim w ZC, jeśli będzie dobry MG, to wnet coś go opęta itp. Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Nie 14:05, 16 Paź 2005    Temat postu:

A tam co tam - bez przesady Smile. Może być takim samarytaninem, kto mu broni Smile ?? W latach 20 XX wieku różni i podłużni ludzie przewijali się przez świat Smile
Ale zatem sprawdzimy wasze preferencje drogą ankiety ....
Powrót do góry
SamboR
Yeovick Immershwitz



Dołączył: 13 Wrz 2005
Posty: 399
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Steinau an der ODER

PostWysłany: Nie 14:25, 16 Paź 2005    Temat postu:

Mnie to rybka w co zagram...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Pon 15:08, 17 Paź 2005    Temat postu:

A jak reszta stoi z opiniami Smile ?
Powrót do góry
Wehr
Wehr - Paladyn



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 98
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemnogród

PostWysłany: Pon 16:31, 17 Paź 2005    Temat postu:

A możnaby pokrótce się dowiedzieć czegoś o tych systemach?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Pon 19:27, 17 Paź 2005    Temat postu:

Proszę bardzo Smile:

Zew Cthulhu (ang. Call of Cthulhu) - gra fabularna utrzymana w konwencji grozy amerykańskiego wydawnictwa Chaosium Publishing. Jest oparta na motywach zaczerpniętych z opowiadania o tym samym tytule autorstwa Howarda Phillipsa Lovecrafta oraz jego innych utworów. Zew Cthulhu to gra popularna zarówno na Zachodzie, jak i w Polsce.

Standardowo akcja może toczyć się w jednym z trzech okresów czasowych: 1890, 1920 i 1990. Zazwyczaj fabuła jest osadzona w drugim z nich, w Stanach Zjednoczonych. Gracze wcielają się w Badaczy Tajemnic - ludzi, którzy stykają się z napałającymi grozą Mitami Cthulhu. Ich celem jest rozwiązywanie mrocznych zagadek, odkrywanie niezwykłych reliktów zapomnianych cywilizacji, badanie bluźnierczych i zakazanych ksiąg oraz powstrzymywanie niebezpiecznych kultów. Na ich drodze stoi wiele niebezpieczeństw, a wśród nich rozmaite potwory z Wielkimi Przedwiecznymi na czele.

Mechanika gry była początkowo oparta na uproszczonej wersji systemu Basic Role-Playing użytego w grze RuneQuest. Większość atrybutów ma wartość procentową, do testów przeważnie używa się kości k100. Nie ma Punktów Doświadczenia, zamiast nich ulegają zwiększeniu atrybuty. W roku 2001 firma Wizards of the Coast wydała wersję opartą na mechanice d20 - z możliwością zaadoptowania postaci z gry Dungeons and Dragons, jednak została ona przyjęta z mieszanymi uczuciami [rozgrywana wersja to 5.5, d20 i tak nie posiadam i nie wydaje mi się, by to uległo szybko zmianie Smile]

---------------------------------------------------------------------------------

Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade) to jedna z gier fabularnych wydanych przez firmę White Wolf, której akcja osadzona jest w Świecie Mroku.

Gracze wcielają się w postaci Kainitów - wampirów, które istnieją w cieniu społeczeństwa śmiertelników. Z żądzy krwi polują na ludzi walcząc jednocześnie o zachowanie człowieczeństwa, bowiem częścią ich natury jest Bestia, która wciąż pragnie krwi i próbuje wymknąć się spod kontroli.

Wampiry ze Świata Mroku różnią się znacznie od ich pierwowzorów znanych z folkloru, literatury czy filmów. Wprawdzie tak jak klasyczne wampiry odżywiają się krwią, są martwe, wrażliwe na światło słoneczne, ogień i kołki w sercu a także posiadają tajemne moce, ale wszystkie ich słabości zostały zmodyfikowane:

* światło słoneczne nie zabija ich od razu ani nie wybuchają ogniem pod jego działaniem. Raczej dość szybko spala ich ciało, co wygląda jakby byli objęci niewidocznymi dla innych płomieniami.
* ogień jest śmiertelnym zagrożeniem dla wampira ale nie zajmuje się on płomieniami jak papier tylko płonie jak każde inne zwłoki.
* kołek w sercu nie zabija tylko powoduje u wampira odrętwienie. Po wyjęciu kołka i ewentualnie nakarmieniu krwią odżywa.
* zupełnie nie działają na wampira inne tradycyjne remedia: srebro, czosnek ani bieżąca woda (chyba, że gracz zdecyduje, że jest inaczej i jego wampir posiada takowe wady)

W odróżnieniu od wampirów z legend Kainita nie jest demonem ani sługą Szatana. Owszem, w obliczu doświadczenia własnej śmierci oraz konieczności odżywiania się krwią ludzi zmienia się psychika, co czasem prowadzi do skrzywienia w kierunku otaczania się symbolami Szatana, potępienia czy śmierci, ale nie oznacza to automatycznego wejścia w domenę złych mocy. Trzeba jednak nadmienić, że niektóre wampiry, poszukując coraz większej mocy, wkraczają na ścieżkę służenia demonom.

Inaczej niż w przypadku tradycyjnych wampirów, których jedno ugryzienie powodowało śmierć i powstanie z martwych jako wampir, w grze tworzenie potomstwa jest świadomym działaniem: śmiertelnik musi być wyssany z krwi a następnie trzeba mu podać krew wampira. Nowo stworzony wampir wpada przy tym zwykle w wywołany głodem krwi szał, który jest pierwszym zetknięciem z Bestią. Wampir, który nie przeciwstawi się jej zwierzęcym instynktom traci człowieczeństwo i staje się dbającym tylko o zaspokojenie głodu bezrozumnym szaleńcem. W końcu ginie on zabity przez inne wampiry obawiające się, że za jego sprawą ich istnienie stanie się jawne. Tak jednak stanie się tylko w przypadku, gdy człowieczeństwo spadnie do 0.

Zgodnie z legendarną Księgą Nod, ojcem wszystkich wampirów jest Kain. Jego przekleństwo wampiryzmu przenosi się na każdego nowego wampira, jednak im dalej od Kaina, tym słabszy jest wampir. W świecie gry istnieje trzynaście klanów oraz kilkanaście linii krwi.

Wampiry stworzone przez Kaina stały się założycielami klanów. Wampir staje się członkiem danego klanu w wyniku przeistoczenia śmiertelnego człowieka w wampira, przez członka tego klanu. Wampiry różnych klanów posiadają specyficzne dla danego niego moce i mają własny system doboru nowych wampirów. Każdy z klanów prowadzi własną politykę i stara się zdobyć przewagę nad innymi.

Kainici – jak sami siebie nazywają – są zorganizowani w dwie najważniejsze sekty: Camarillę i Sabat. Pierwsza z nich stawia sobie za cel ukrycie istnienia wampirów przed ludźmi. Ustanowionych jest pięć Tradycji, które regulują stosunki między wampirami oraz wampirów ze śmiertelnikami. Wampiry Camarilli są zorganizowane w dużych miastach w określoną hierarchię, na czele której stoi Książę. Natomiast Sabat to organizacja, która powstała w opozycji do Camarilli, działa w podziemiu i atakuje z ukrycia. Odrzuca człowieczeństwo, głosząc że kainici powinni rządzić światem. Obok walki wewnętrznej, toczy się odwieczna wojna pomiędzy starymi wampirami, przeistoczonymi przed potopem, nazywana Jyhad.
[Edytuj]

Klany kainitów

* Assamici (skrytobójcy, posiadający swe korzenie na Bliskim Wschodzie; należą do ,,niezrzeszonych" - nie należą ani do Camarilli, ani do Sabatu)
* Brujah (wojownicy)
* Gangrel (blisko związane z naturą wampiry)
* Giovanni (mroczne wampiry Włoch, ale nie tylko; niezrzeszeni)
* Lasombra (pozbawieni cienia przywódcy Sabatu)
* Malkawian (obłąkani szaleńcy)
* Ventrue (arystokraci, przywódcy Camarilli)
* Nosferatu (odpychający królowie kanałów)
* Toreador (miłośnicy sztuki, do skrajnego stopnia)
* Tzimisce (dusza Sabatu, zmiennokształtni magowie)
* Tremere (ściśle zdyscyplinowani magowie Camarilli)
* Setyci (władcy węży z Egiptu, kultyści Seta; niezrzeszeni )
* Ravnos (wampiryczni potomkowie Romów, z silną tradycją złodziejską; niezrzeszeni)

oparte na info zawartych w: Wikipedia Smile
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Luźne rozmowy o wszystkim Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
Strona 3 z 4

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin